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Vol. 45. Issue S4.
HEMO 2023
Pages S998 (October 2023)
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HEMO 2023
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GAMIFICAÇÃO COMO FORMA DE ENSINO DE HEMATOLOGIA: PROTÓTIPO DE UM GAME EDUCACIONAL
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DS Yahiroa, GBT Coelhoa, VFP Sassib, CM Oliveirab, GT Gargurb, E Cluab, CLA Soaresa, EC Nogueirab, F Azevedo-Silvaa, CT Mesquitaa
a Health, Science and Education Lab, Universidade Federal Fluminense (UFF), Niterói, RJ, Brasil
b Casa da Descoberta, Universidade Federal Fluminense (UFF), Niterói, RJ, Brasil
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Vol. 45. Issue S4

HEMO 2023

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Introdução

A realidade virtual (RV) vem ganhando espaço na medicina, dada a liberdade de realizar simulações em um ambiente seguro e controlado, para fins de treinamento, terapia ou tratamento. Treinamentos com RV podem ser até 4 vezes mais rápidos em comparação com as formas tradicionais de ensino, além de oferecerem uma forma lúdica e envolvente de tratar questões de saúde.

Objetivo

Apresentar o desenvolvimento de um jogo que utiliza a RV para ensinar o público juvenil sobre as células sanguíneas.

Materiais e métodos

Inicialmente uma equipe multidisciplinar definiu o objetivo e o roteiro do jogo, incluindo todas as ações e eventos que serão realizados pelo jogador. Posteriormente, foram criados a interface e os cenários, através dos softwares Unity e Blender. Após o desenho e sua prototipação, o jogo passará por testes, antes de ser lançado, para avaliar sua jogabilidade e validar se atende aos propósitos de educação. Durante o jogo, o usuário deverá resolver desafios em um cenário envolvente e imersivo. O contexto consiste em selecionar uma célula correta e realizar uma ação que assemelha o mecanismo fisiológico para cumprir a missão.

Resultados

Foi criada a interface gráfica com acontecimentos comuns da corrente sanguínea tais como hemorragia, anemia e infecção, demonstrando em cenários e animações aspectos da fisiologia e fisiopatologia vascular. Inicialmente, o usuário poderá escolher ser uma das células sanguíneas e navegar pela circulação atuando nas funções de uma plaqueta, leucócito ou hemácia. A animação em RV aumenta a imersividade do jogo, pois há uma interação entre o usuário e o ambiente virtual.

Discussão

Até o desenvolvimento do protótipo inicial, foram necessários 3 meses de trabalho de uma equipe com experiência em gamificação. As potenciais vantagens são: maior velocidade de aprendizado e imersividade. Entre as desvantagens, destacamos a possibilidade de sensações adversas no uso dos óculos de realidade virtual (cybersickness) e os custos dos equipamentos.

Conclusão

O uso de jogos de RV é uma alternativa viável e lúdica para o ensino da hematologia.

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Idiomas
Hematology, Transfusion and Cell Therapy
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