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Vol. 43. Issue S1.
Pages S500 (October 2021)
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CLASSCRAFT: UMA PLATAFORMA INTERATIVA PARA O ENSINO VIRTUAL
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LFB Botelho
Universidade Federal da Paraíba (UFPB), João Pessoa, PB, Brasil
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Vol. 43. Issue S1
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Objetivos

Descrever a experĩencia no ensino virtual da Hematologia utilizando a plataforma Classcraft.

Material e métodos

Trata-se de um relato de experiência sobre o uso da plataforma virtual Classcraft no ensino remoto da Hematologia.

Resultados

Para o ensino no semestre letivo 2021.1, em modo virtual, da disciplina de Hematologia da Universidade Federal da Paraíba foi utilizada a plataforma Classcraft. Os alunos foram cadastrados como personagens de um jogo de fantasia e precisavam vencer as missões afim de ganhar pontos de experiência. A plataforma foi usada como ferramenta complementar ás aulas teóricas tradicionais. A adesão dos alunos foi de 100%.

Discussão

Com a pandemia da COVID 19 a educação teve que se adequar, mesmo que de forma transitória, aos modelos de ensino remoto. Na Universidade Federal da Paraíba, no semestre letivo 2021.1, as disciplinas tiveram que ser ofertadas apenas na forma virtual. O Classcraft é uma plataforma educativa interativa onde os alunos são cadastrados como personagens de fantasia em tr̃es formas: Guerreiro, Mago e Sacerdote. Cada tipo tem poderes especiais e, á medida que evoluem no jogo, vão acumulando pontos de experĩencia e adquirindo mais poderes. Os alunos tinham que cumprir missões com conteúdos especificos de Hematologia que, somadas ás aulas teóricas tradicoionais, objetivavam a consolidação do conhecimento. As missões consistiam em assistir vídeos, ler artigos e ao final comentar em fóruns de discussão. A cada missão completada o aluno poderia utilizar um poder de seu personagem que lhe garantiria um benefício (Ex.: Extensão de prazo de uma tarefa, momento exclusivo para tirar dúvidas, dentre outros). O professor ainda podia bonificar os alunos por bom  comportamento ou descontar pontos de experĩencia por mau comportamento (Ex.: Não entegar uma tarefa, não abrir a cãmera na aula, etc). Todas a sregras eram estabelecidas no início do semestre. Com o classcraft o rendimento dos alunso ans aulas tradicionais online eram cada vez mais positivos, uma vez que criava uma expectativa de serem pontuados no jogo. O desempenho dos alunos nas três provas teóricas foi muito bom e, ao final, todos os alunos completaram os objetivos do jogo. Importante frisar que o uso da plataforma foi essencial para que o semestre letivo ficasse menos engessado e mais divertido durante o período de pandemia, permitindo que a ansiedade dos alunos, pelo menos na disicplina de Hematologia, fosse mínima.

Conclusão

O uso do Classcraft permitiu associar ensino com diversão, sendo uma ferramente importante para melhorar a adesão e rendimento dos estudantes durante o ensino remoto.

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Hematology, Transfusion and Cell Therapy
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